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로딩 없는 게임 만들기

이전 포스트모템을 통해 인턴으로 일할 때 배운 몇 가지 기술과 최적화 기법을 Grim Panthera에 적용하는 것에 대해 이야기했다. 오늘 소개하는 포스팅은 이와 관련된 것으로, 가벼운 게임부터 나중에 만들 모바일 게임까지 두루두루 사용할 수 있는 최적화 기법을 소개하고자 한다. 이 포스팅 역시 이전에 적어놓았던 원문을 한글로 번역한 버전이니 원문을 읽고 싶다면 아래의 링크를 참고하면 고맙겠다. https://pesky-panthera.itch.io/grim-panthera-demo/devlog/702958/create-a-game-without-loading Create a game without loading - Grim Panthera(Demo v1.0) by Pesky Panthera Throu..

Grim Panthera Postmortem

최근 Acelora Jam이라는 것을 맞이하여 영미권 유저들을 대상으로 Analog Horror + Web Page Puzzle 장르의 게임 데모를 선보였었다. 이를 기점으로 itch.io라는 사이트에도 활동을 하기 시작한 것도 있다. 해당 게임을 만들면서 왜 내가 이 게임을 만들었을까? 그리고 이 게임을 만들면서 잘했던 것과 그러지 못한 점을 공유하고자 포스트모템을 작성하게 되었다. https://pesky-panthera.itch.io/grim-panthera-demo Grim Panthera(Demo v1.0) by Pesky Panthera James Lee found his lips sewn in Wildwoods, Colorado. Attached record. pesky-panthera.it..

Super Auto Pets(슈퍼 오토 펫츠) 한글 오역 패치(ver 0.33)

Super Auto Pets의 한국어 개선 패치를 배포합니다. 오토배틀러 장르를 즐겨하는 편은 아닙니다만 이 게임을 즐겨하는 친구의 빡침+Unity로 제작된 인디 게임이라는 공통점 하나로 재번역 진행하게 되었습니다. 게임 버전 0.33을 기준으로 패치하였으며 시간이 난다면 주기적으로 업데이트할 예정입니다. 압축을 풀면 파일이 두 개 나옵니다.(catalog.json / .bundle 파일로 끝나는 이름 긴거) Super Atuo Pets가 설치된 폴더로 가셔서 catalog.json 파일은 Super Auto Pets_Data/StreamingAssets/aa 에 덮어씌우기 .bundle 파일은 Super Auto Pets_Data/StreamingAssets/aa/StandaloneWindows64 파..

Aspire: Ina's Tale 한글 오역 수정 패치 v1.0

Aspire: Ina's Tale의 한국어 개선 패치를 배포합니다. Aspire: Ina's Tale 게임은 이미 한글화가 되어있지만, 게임의 스토리를 저해할 정도로 수많은 오역들이 존재하여 플레이에 많은 지장이 있습니다. https://store.steampowered.com/app/1720090/Aspire_Inas_Tale/ Save 80% on Aspire: Ina's Tale on Steam Set out on a mystical adventure of self-discovery against the backdrop of fantastical landscapes of The Tower. Meet its dwellers and unravel their stories. Manipulate spiri..

그래서 이제 뭐함?

약 한 달간의 에세이를 거쳐 게임과 관련된 이야기를 한 바 있다. 그때까지만 해도 '게임 만들면서 일어났던 이야기를 풀어나가면 좋겠다'라는 생각뿐이었는데, 그 생각도 어느덧 2개월이 넘어가고 있기에 그 사이에 어떤 변화가 있었는지에 대한 이야기도 재밌을 것 같아 나름 깔끔한 마무리 이야기가 되지 않을까 싶다. 1. 게임 출시한 후에 지금까지 얼마나 벌었음? 스팀에서 처음으로 게임을 출시하면 첫 한 달 동안은 '신규 게임'이라는 콘텐츠에 리스트업 된다. 첫 빌드를 올리는 그 순간 상점 페이지가 활성화되면서 같이 노출 및 방문 수를 실시간으로 체크할 수 있는 사이트도 같이 생성된다. 지금은 첫 출시 버프를 다 써버려서 하루에 6~70 정도의 방문만 있지만, 예전에는 확실히 단위가 십만부터 시작했던 것으로 기..

내가 J여서 다행이야

자격증 공부를 시작한 2018년 때까지만 해도 MBTI라는 개념이 많이 펴졌던 시기는 아니었다. 당시의 나는 자격증 공부를 위해 정말 많은 시행착오를 겪으면 일정을 잡았던 것으로 기억하기에, 조금의 계획이 틀어지는 것을 꺼리는 J의 성향을 타고나지 않았을까 하는 회고가 있다. 오늘은 혼자만의 싸움을 어떻게 견뎌왔고, 스스로의 목표 설정을 어떻게 해왔는지에 대한 이야기이다. 이야기를 시작하기에 앞서 '내가 이참에 기술 자격증 하나 따보고 싶다.'라는 독자가 있다면 더욱 도움이 될 이야기가 아닐까 싶다. 1. "나 오늘부터 자격증 공부좀 해보려고" 나는 위의 말에 포함되어있는 일정 관리의 중요성을 그 누구보다 잘 알고 있다. 자격증. 이를 설명하기 위해 특히 기술 자격증의 시스템이 어떻게 돌아가는지를 알 필..

후,,,너는 이렇게 자격증 따지 마라

자격증과 관련하여 원론적인 이야기를 앞서 한 바 있다. 이와 관련된 게시글도 있으니 아래의 내용 읽은 뒤 보면 더욱 몰입이 될 것 같다. https://songmin9813.tistory.com/57 자격증 공부를 왜 해야할까? - 자격증 7개 따며 느낀 것들 요즘 필자가 했던 프로젝트들을 정리하고 본인의 역량과 장단점을 쓰는데 정신이 없는 하루를 보내고 있다. 그러다 문득 필자가 따놓은 자격증들을 보며 정말 많은 자격증을 땄구나... 를 느끼 songmin9813.tistory.com 이런저런 이야기를 멋지게 한 것 같았지만, 사실 정해진 시간 내에 7개의 자격증을 취득하는 건 여간 어려운 일이 아니었다. 어떠한 고초를 겪었고, 어떠한 과정을 통해 현재의 내가 될 수 있었는지 조금은 가벼운 마음으로 이..

뭘 이렇게 많이 적으래? - 5

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/80 그래서 무슨 게임을 만들까? - 4 이전 글과 이어집니다 https://songmin9813.tistory.com/79 이번 이야기가 아마 시기상으로 가장 최근에 일어난 일이지 않을까 싶다. 올해 상반기 게임을 제작하면서 있었던 일련의 과정들을 글로나마 정 songmin9813.tistory.com 머릿속에 어떤 게임을 어떠한 방식으로 구현할 것인지에 대한 생각을 끝내자 개발하는 시간 자체는 그리 오래 걸리지 않았던 것 같다. 예전에 Unity를 다뤄봤던 것도 있고, 작년 소프트웨어 마에스트로 활동을 하며 최소한의 노력으로 최대한의 결과물을 내는 '효율'을 배웠기 때문일 수도 있겠다. 이렇게 나는 '내가 만들고 싶은 게..

그래서 무슨 게임을 만들까? - 4

이전 글과 이어집니다 https://songmin9813.tistory.com/79 이번 이야기가 아마 시기상으로 가장 최근에 일어난 일이지 않을까 싶다. 올해 상반기 게임을 제작하면서 있었던 일련의 과정들을 글로나마 정리하는 시간이기에, 어떤 도움과 조언을 받아가며 배포를 하게 되었는지에 대한 이야기이다. 소프트웨어 마에스트로(이하 SWM)의 다사다난했던 6개월을 보내고 일상으로 돌아오면서 게임 제작에 대한 욕구가 다시 솟아올랐다. 현재의 지식에 퍼블리싱 지식만 조금 쌓으면 나만의 게임을 금방 배포할 수 있을 것 같았다. SWM 활동을 하며 개발을 할 때 가장 우선적으로 두어야 하는 가치 중 한 가지인 '배포'의 중요성에 대해서 알게 된 것도 있었다. 실제로 혼자 프로토타입을 만들어 실행하는 것보다, ..

돌고 돌아 원점으로 - 3

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/78 그래서 자격증, AI가 뭔데 - 2 이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/77(Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1) Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 서론 마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생 songmin9813.tistory.com 이번 이야기를 쓰면서 게임 개발과 관련된 이야기도 이야기지만, 소프트웨어 마에스트로(이하 SWM)에 대한 회고도 같이 진행되었던 에세이인 것 같다. 어떤 게임과 어떤 서비스를 만들었는지가 아닌 사람과 초반 생각을 중심으로 작성하는 것은 또 처음이기 때문에 이전에 썼던 서비스 관련 시리즈물의 프리퀄 ..