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오랜만에 다시 돌아온 자리

작년까지 있었던 일들 최근 블로그에 게임 개발 이야기가 조금 많아졌다. 원래도 게임을 좋아했고, 개인 프로젝트를 계속 붙잡고 있기는 했지만, 작년 이후로는 더 자주 게임 개발 쪽 이야기를 쓰게 된 것 같다. 기획을 정리하거나, 시스템을 고민하거나, 캐릭터와 맵 구조를 다듬는 글들이 많아진 것도 그 시기와 무관하지 않다. 작년에는 다니던 회사를 경영악화로 인해 권고사직으로 떠나게 되었다. 머리로는 이해할 수 있는 일이었다. 회사의 상황이 있었고, 조직의 판단이 있었고, 개인이 어쩔 수 없는 흐름도 있었다. 그래도 막상 그 일이 내 일이 되었을 때는 생각보다 마음이 복잡했다. 아쉬움도 있었고, 허탈함도 있었고, 한편으로는 “이제 뭘 해야 하지?”라는 현실적인 고민도 따라왔다. 그래서 자연스럽게 개인 프로젝트..

[노웨어] 1. 바쁜 날들, 그리고 괴물들의 마을

안녕하세요! 팀 벨라도나에서 개발과 기획을 맡고 있는 판테라입니다. 엘스웨어 개발일지는 효니와 함께 써왔는데, 이번엔 조금 다른 형식으로 글을 하나 시작해보려 합니다. 저희가 사이드 프로젝트로 진행 중인 노웨어(NOWHERE) — 그 과정을 주기적으로 기록해두는 개발일지입니다. 관찰자의 눈으로, 만들어지는 것들을 하나씩 써나가 볼 생각입니다. 노웨어는 이름도 지도도 없는 마을에 인간인 주인공이 홀로 들어오면서 시작되는 호러 비주얼 노벨입니다. 마을 주민은 전부 괴물이고, 7일이라는 시간 동안 그들과 관계를 쌓거나 등지면서 결말이 달라지는 구조입니다. 한 줄로 요약하면 "괴물들의 마을에 갇혀버린 인간"의 이야기인데, 이렇게 쓰고 보니 제법 근사하게 들리기도 하고 꽤 무섭게 들리기도 하네요. 😁 왜 지금..

[엘스웨어] 10. 세상에 나가다

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 열 번째 이야기입니다. 이번 주는 게임 내부를 다듬는 것뿐만 아니라, 팀 벨라도나가 바깥 세계와 접점을 넓혀가는 한 주였습니다. 명함을 만들고, 문의 메일에 답장을 쓰고, 전투를 더 탄탄하게 다듬었어요. 이번 주에는 일정이 맞아 플레이엑스포에 잠깐 함께 들렀습니다. 저희는 매일 디스코드로 소통하지만 실제로 만나는 건 이런 특별한 기회가 있을 때뿐이라, 오프라인에서 같은 게임들을 나란히 보는 경험이 새롭게 느껴졌어요. 짧은 시간이었지만 다양한 인디 게임 부스를 둘러보며 자극을 받고 왔습니다. 직접 플레이해보고, 어떤 방식으로 게임이 사람을 붙잡는지를 느껴보는 경험은 개발자 입장에서 꽤 의미 있는 시간이었어요.효니: 명함을 만들고, 캐릭터를 그리다이번 주는 오프라인 미팅을 ..

[엘스웨어] 9. 스팀 페이지가 생겼습니다

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 아홉 번째 이야기입니다.이번 주의 가장 큰 소식부터 전합니다. 엘스웨어의 스팀 페이지가 개설되었습니다!▶ Steam에서 엘스웨어 보기 Elsewhere on SteamThe story of Anne, a 14-year-old who dives into the world of adults to find her brother. Strange, unwelcoming, and sometimes absurd — a black comedy adventure.store.steampowered.com스팀 페이지 개설은 저희에게 꽤 특별한 의미가 있어요. 단순히 페이지 하나가 생긴 게 아니라, 엘스웨어가 실제로 출시될 게임으로서 세상에 자리를 잡은 순간이거든요. 위시리스트 추가와 팔로우..

[엘스웨어] 8. 한 달의 결과물, 지금 바로 플레이해보세요!

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 여덟 번째 이야기입니다. 드디어 이번 주, 플레이 가능한 빌드가 나왔습니다. 한 달간 달려온 중간 결과물을 여러분께 제한적으로 공개합니다. 15~20분 내로 즐길 수 있고, PC·Mac·Web 모두 지원하며 무설치로도 플레이 가능합니다. 가볍게 즐겨보시고, 설문조사까지 남겨주시면 본 게임 개발에 직접적인 도움이 됩니다! ▶ 플레이 링크: https://pesky-panthera.itch.io/elsewhere 비밀번호: belladona 이번 주는 빌드 최종 준비와 itch.io 페이지 개설, 지인 테스트를 통한 빠른 개선, 그리고 여러 콘테스트 제출까지 바람과 같이 흘러갔습니다. 팀을 꾸린 지 한 달, 처음에 세웠던 "5월 초 최초 빌드 완성"이라는 목표를 달성했습니다..

[엘스웨어] 7. 버그와 씨름하며, 세계를 채운다

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 일곱 번째 이야기입니다. 이번 주는 솔직히 예상치 못한 변수들이 많았습니다. 버그와 씨름하고, 맵을 채우고, 키아트를 완성하고, 그 와중에 개인적인 사고까지 겹쳤어요. 그래도 끝에서 돌아보면 꽤 많은 것을 해낸 한 주였습니다. 그리고 다음 주 중으로 플레이 가능한 빌드가 나올 것 같습니다. 거의 다 왔어요.효니: 맵을 짓고, 그림을 완성하다이번 주 가장 많은 시간을 쏟은 건 맵 구성이었어요. 처음엔 맵을 메시 렌더러 방식에서 스프라이트 형식으로 바꿔봤는데, 막상 적용해보니 그림자 기능이 사라지고 캐릭터가 오브젝트를 뚫고 지나가는 버그가 생기더라고요. 결국 다시 메시 렌더러로 돌아왔습니다. 돌아가는 길이었지만 덕분에 어떤 방식이 저희 프로젝트에 맞는지 확실히 알게 됐어요...

[엘스웨어] #6 이야기가 움직이기 시작한다

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 여섯 번째 이야기입니다. 이번 주는 배틀 카메라 구도를 새롭게 잡고, 본격적인 컷신 작업에 돌입했습니다. 전체 개발 방향의 큰 틀은 예전부터 염두에 두고 있던 방향을 골조로, 예정대로 진행되고 있어요. 챕터를 하나의 액트로 나누고, 액트를 다시 여러 개의 테이크로 세분화해 하나씩 구현해가며 필요한 부분을 그때그때 채워나가는 방식입니다. 시연용 빌드의 테이크는 총 8개로 정의했어요. 판테라가 시나리오 스키매틱을 채워나가고, 효니가 부족한 UI와 애니메이션, 이미지, 이펙트 등을 채우는 방식으로 역할을 나눠 달리고 있습니다. 큰 덩어리를 잘게 쪼개고, 각자의 자리에서 하나씩 채워나가는 것. 지금 저희가 할 수 있는 가장 효율적인 방식이라고 생각합니다.효니: 화면을 채우는 일..

[엘스웨어] 5. 유저와 함께 만든다는 것

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 다섯 번째 이야기입니다.이번 주는 여러 결정을 동시에 처리하며 정신없이 달렸습니다. 아트, 개발, 기획이 동시다발로 진행되는 가운데, 예상치 못한 방식으로 큰 도움을 받기도 했어요. 바로 유저 투표입니다. UI 방향성을 두고 한참 고민하던 중이었어요. 둘이서 이야기를 나눠봐도 좀처럼 결론이 나지 않더라고요. 그러다 문득, "굳이 우리끼리 고민할 필요가 있나? 직접 물어보면 되지 않나?" 하는 생각이 들었습니다. 효니의 X 계정으로 투표를 열었는데, 결과가 꽤 놀라웠어요. 5천 명이 봐주고, 약 300명이 투표에 참여해 주셨습니다. X의 알고리즘이 이렇게 무서운 것인지 새삼 실감했습니다. 투표 외에도 댓글로 많은 의견을 보내주셨는데, 하나하나 읽어보면서 적용할 수 ..

[엘스웨어] 4. 게임다움이 생긴다는 것

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 네 번째 이야기입니다. 이번 주는 전체적인 게임의 분위기와 콘셉트에 맞는 아트와 개발을 동시에 진행했습니다. 그리고 한 가지 중요한 결정도 있었어요.개발 난이도 문제로 타이밍 ARPG라는 핵심 콘셉트를 포기해야 하나 고민하는 순간이 있었습니다. 그런데 막상 포기하려고 생각해보니, 그 순간 잃게 되는 것들이 너무 많았어요. RPG 특유의 전략성, 한 번 잘 만들어두면 돌려쓰기 편한 시스템 구조... 다른 게임들도 타이밍을 활용한 요소들이 많은데, 우리라고 못할 이유가 없잖아요. 결국 콘셉트를 유지하기로 했습니다. 어렵다고 포기하기엔 너무 아까운 아이디어였거든요. 효니: 게임을 만들고 있구나, 실감하는 순간이번 주는 크게 세 가지 작업을 진행했습니다. 첫 번째는 지난주에 잠..

[엘스웨어] 3. 서로를 채우며 달린다

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 세 번째 이야기입니다. 둘이서 시작한 지 얼마 되지 않았지만, 벌써 서로의 작업 방식이 꽤 맞아들어가고 있습니다. 매일 디스코드로 소통하면서 각자 진행 상황을 공유하고, 한쪽이 놓친 부분을 다른 쪽이 자연스럽게 채워주는 구조가 자리를 잡아가고 있어요. 말하지 않아도 어디쯤 있는지 대략 알게 되는 그 감각, 팀 작업의 묘미인 것 같습니다. 그리고 이번 주에는 스파인과 유니티를 함께 사용하는 방식에 대한 합의가 하나 필요했습니다. 스파인 런타임 패키지를 유니티에 설치하는 것만으로 끝나는 게 아니라, 어떤 방식으로 스파인을 활용할 것인가를 서로 맞춰두는 과정이 있었어요. 방향별 스킨 이름과 애니메이션 명명 규칙을 함께 정하고, 그 기준에 맞춰 각자 작업을 이어나가고 있습니다...