알라딘 9

돌고 돌아 원점으로 - 3

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/78 그래서 자격증, AI가 뭔데 - 2 이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/77(Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1) Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 서론 마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생 songmin9813.tistory.com 이번 이야기를 쓰면서 게임 개발과 관련된 이야기도 이야기지만, 소프트웨어 마에스트로(이하 SWM)에 대한 회고도 같이 진행되었던 에세이인 것 같다. 어떤 게임과 어떤 서비스를 만들었는지가 아닌 사람과 초반 생각을 중심으로 작성하는 것은 또 처음이기 때문에 이전에 썼던 서비스 관련 시리즈물의 프리퀄 ..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(8. Manyfest)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/8(7. Novelists) 살아남기 시리즈의 마지막 시리즈가 될 것 같습니다. 내실 더 다지면서 다음에 뵙겠습니다. 8. Manyfest 1. 최초 게임 기획 의도 지금까지의 게임들을 되돌아봤을 때, 싱글 플레이를 제외하고 전부 하나의 공통점을 가지고 있는 것을 발견했다. 그것은 바로 ‘2인 전용’을 가정하고 만든 게임이라는 점이었는데, 만들기 전에는 그 사실을 모르고 제작했다가 게임이 점점 많아지자 하나의 제작 목표가 되었던 것 같다. 이번엔 진짜 진짜 마지막으로 멀티용 게임 하나 만들고 끝낸다!!! 😜 마침 시기도 소프트웨어 마에스트로의 마지막을 달리고 있었기 때문에 해당 게임을 마지막으로 ..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(7. Novelists)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/7(6. Deleterow) 소마 최종 평가를 앞두고 이런 거 저런 거 하느라 글이 늦어졌습니다. 양해 부탁드립니다. 7. Novelits 1. 텍스트 기반 게임 기획 의도 중간 평가가 끝난 이후 장점과 더불어 꽤나 첨예한 피드백을 받았던 기억이 난다. 그중에 가장 인상에 깊었던 피드백 하나를 소개한다. 저는 사진같은 거 별로 안 좋아하는데, 읽을거리 같은 것도 제공해주면 좋을 것 같아요… 나이가 어느정도 있었던 분이라 이 부분은 이해할 수 있었다. 오히려 내 쪽에서 고려를 하지 않은 케이스라고 할까. 이런 피드백은 추후 ‘소설에 기반한 게임’을 만들기로 한 결정적인 계기가 되었다. 애초에 첫 게..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(6. Deleterow)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/6(5. Twigitizer) 6. Deleterow 이미지 기반 게임의 두 번째 게임이자 Maestro 기간 중 세 번째로 기획하게 된 게임이다. 해당 게임을 만들게 된 시기도 중간 평가도 끝나 있고, Picoke에 대한 피드백도 어느 정도 받은 상태였기에 새로운 콘셉트를 만드는 것에 집중을 했던 시기였다. 기획 평가 때 이미지(게임 데이터)를 재활용하여 다른 게임 제작이 용이할 수 있다는 언급을 하여서 이를 실제 다른 게임을 제작하면서 검증을 해보고 싶었다. 실제로 Picoke 코드를 일부 참고하거나 약간만 수정하여 개발 자체의 기간은 그리 길지 않았던 것으로 기억한다. 💡 하나의 게임 데이터..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(5. Twigitizer)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/5(4. Picoke) 5. Twigitizer 1. 싱글 플레이 게임 기획 의도 우리 프로젝트가 다른 서비스에 비해 차별성을 가지는 항목 단 한 가지를 꼽자면 ‘사용자하고의 상호작용’을 들 수 있겠다. 이는 즉 멀티 플레이 게임을 상정하고 게임을 만들어야 함을 의미한다. 이와 관련된 기획 회의를 팀원/멘토들과 진행을 초창기 때 꽤나 많이 했던 것 같다. 여러 멘토에게 피드백을 받은 내용 중 가장 기억에 남은 내용이 있었는데, 이는 다음의 내용과 같았다. 와이프가 있는 저 같은 경우에는 다른 사람의 상호작용을 그렇게 원하지는 않을 것 같은데요… 이를 조금 더 확장/다듬어 말하게 되면 다음과 같은 ..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(4. Picoke)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/4(3. 게임 데이터 수집) 4. Picoke 뼈대만을 기획하고 설명하는 데에도 꽤나 많은 시간을 잡아먹었다. 게임 데이터를 만들고 이를 활용하는 첫 번째 게임으로 Picoke이라는 게임을 기획하였다. 가제는 Pic-Matching 프로젝트, 이후 ‘그림을(picture) 콕!’ 하고 눌러 정답을 확인하는 것에서 착안, 그리고 공작을 의미하는 peacoke의 언어유희인 Picoke으로 확정 짓게 되었다. Aladdin에서 알파벳 하나 바꾼 Alardin부터 여기저기에 숨어있는 작명 센스가 비슷비슷한 것 같다… 해당 게임을 만들면서 스스로 지키고자 했던 규칙은 다음과 같았다. 이는 추후 만들게 될 ..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(3. 게임 데이터 수집)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/3(2. 게임 기획) 3. 게임 데이터 수집 사실 최초로 만들어본 게임이라는 점에서 추후에 만들 다른 게임의 영향이 반드시 존재할 것 같았기에 제대로 된 기반을 잡고 개발을 시작하는 것이 좋겠다는 판단이 들었다. 비대칭 게임이라는 것은 좋았는데, 어떤 과정을 통해 ‘이미지’라는 게임 데이터를 이용한 비대칭 게임을 최초로 만들기로 하였는지 그 과정을 해당 장에서 소개해보고자 한다. 1. 최초 기획 배경 사실 비대칭 게임을 만들기로 한 것일 뿐, 정확히 어떤 콘셉트로 잡아야 할지는 구체적인 감이 잡히지 않았다. 하지만 이는 친누나의 ‘서울 일러스트레이션 페어’ 부스를 도와주면서 금새 구체화되었다. 친..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(2. 게임 기획)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/2(1. 개요) 2. 게임 기획 1. 내 게임 타입 훑어보기 기술적인 문제도 문제였지만 특히나 나에게 다가온 가장 큰 허들 중 하나는 대체 어떤 게임을 만들 것인가? 에 대한 고민이었다. 세상에는 정말 많은 게임이 존재하고, 이를 나만의 방법으로 승화시켜 어떠한 게임을 만들어낼 것인지 그 뿌리부터 곰곰이 생각해볼 필요성을 느꼈다. 다행히라면 본인은 보드게임을 정말 좋아하고, 이를 일기처럼 적어내는 것을 습관화시켰다는 것이다. 약 3년 전부터 어떠한 게임을 어떠한 방식으로 즐겼는지, 해당 게임을 통해 어떠한 방식의 재미를 느꼈는지에 대한 회고 기록이 보드라이프 사이트에 전부 있었고, 이를 보기만 했..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(1. 개요)

해당 시리즈를 시작하기 앞서 본인은 블로그를 잘하는 편도 아니고, 한다 해도 관리를 꾸준하게 할 자신도 없다. 본인은 현재 과기부에서 주관하고 한국정보산업협회가 운영하는 소프트웨어 마에스트로(Software Mastro, 이하 SWM) 13기로 선발되어 팀장으로서 프로젝트를 진행하고 있는 개발자에 불과할 뿐. 현재 이 글을 쓰는 11월을 기준으로 프로젝트는 거의 마지막을 향해 달려가고 있고, 배포까지 완료된 상태이다. 본인은 해당 프로젝트의 전반적인 콘텐츠 기획 및 개발, 다시 말해 몇 가지의 미니 게임을 기획하고 개발하는 파트를 맡았다는 점을 짚으며 이 글을 읽어줬으면 좋겠다. 최종 평가를 앞두고 본인이 만든 미니 게임들에 어떤 이유와 철학이 담겨있고, 개발 의도는 어떠하였는지에 대한 명시를 할 필요성..