게임기획 15

그래서 이제 뭐함?

약 한 달간의 에세이를 거쳐 게임과 관련된 이야기를 한 바 있다. 그때까지만 해도 '게임 만들면서 일어났던 이야기를 풀어나가면 좋겠다'라는 생각뿐이었는데, 그 생각도 어느덧 2개월이 넘어가고 있기에 그 사이에 어떤 변화가 있었는지에 대한 이야기도 재밌을 것 같아 나름 깔끔한 마무리 이야기가 되지 않을까 싶다. 1. 게임 출시한 후에 지금까지 얼마나 벌었음? 스팀에서 처음으로 게임을 출시하면 첫 한 달 동안은 '신규 게임'이라는 콘텐츠에 리스트업 된다. 첫 빌드를 올리는 그 순간 상점 페이지가 활성화되면서 같이 노출 및 방문 수를 실시간으로 체크할 수 있는 사이트도 같이 생성된다. 지금은 첫 출시 버프를 다 써버려서 하루에 6~70 정도의 방문만 있지만, 예전에는 확실히 단위가 십만부터 시작했던 것으로 기..

뭘 이렇게 많이 적으래? - 5

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/80 그래서 무슨 게임을 만들까? - 4 이전 글과 이어집니다 https://songmin9813.tistory.com/79 이번 이야기가 아마 시기상으로 가장 최근에 일어난 일이지 않을까 싶다. 올해 상반기 게임을 제작하면서 있었던 일련의 과정들을 글로나마 정 songmin9813.tistory.com 머릿속에 어떤 게임을 어떠한 방식으로 구현할 것인지에 대한 생각을 끝내자 개발하는 시간 자체는 그리 오래 걸리지 않았던 것 같다. 예전에 Unity를 다뤄봤던 것도 있고, 작년 소프트웨어 마에스트로 활동을 하며 최소한의 노력으로 최대한의 결과물을 내는 '효율'을 배웠기 때문일 수도 있겠다. 이렇게 나는 '내가 만들고 싶은 게..

그래서 무슨 게임을 만들까? - 4

이전 글과 이어집니다 https://songmin9813.tistory.com/79 이번 이야기가 아마 시기상으로 가장 최근에 일어난 일이지 않을까 싶다. 올해 상반기 게임을 제작하면서 있었던 일련의 과정들을 글로나마 정리하는 시간이기에, 어떤 도움과 조언을 받아가며 배포를 하게 되었는지에 대한 이야기이다. 소프트웨어 마에스트로(이하 SWM)의 다사다난했던 6개월을 보내고 일상으로 돌아오면서 게임 제작에 대한 욕구가 다시 솟아올랐다. 현재의 지식에 퍼블리싱 지식만 조금 쌓으면 나만의 게임을 금방 배포할 수 있을 것 같았다. SWM 활동을 하며 개발을 할 때 가장 우선적으로 두어야 하는 가치 중 한 가지인 '배포'의 중요성에 대해서 알게 된 것도 있었다. 실제로 혼자 프로토타입을 만들어 실행하는 것보다, ..

돌고 돌아 원점으로 - 3

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/78 그래서 자격증, AI가 뭔데 - 2 이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/77(Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1) Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 서론 마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생 songmin9813.tistory.com 이번 이야기를 쓰면서 게임 개발과 관련된 이야기도 이야기지만, 소프트웨어 마에스트로(이하 SWM)에 대한 회고도 같이 진행되었던 에세이인 것 같다. 어떤 게임과 어떤 서비스를 만들었는지가 아닌 사람과 초반 생각을 중심으로 작성하는 것은 또 처음이기 때문에 이전에 썼던 서비스 관련 시리즈물의 프리퀄 ..

그래서 자격증, AI가 뭔데 - 2

이전 글과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/77(Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1) Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 서론 마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생각에는 꽤나 긴 시간이라 느껴졌는데, 이 3개월 동안 바로 '게임 출시'라는 것을 해보았고, 현재 진행형으로 경험하고 있기 songmin9813.tistory.com 게임 개발을 뒤로하고 - 자격증 2017년에 게임 개발에 대한 흥미를 잃어버리고 2022년 말 다시 얻기까지의 시간은 그리 짧지만은 않다. 게임 개발 하나만을 가지고 학과 생활을 해왔던 나에게는 또 다른 하나의 고민거리가 생긴 것과 다름이 없었기 때문에 이를 기회로 진로에 대한 차분한 생각을 하기 ..

Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1

마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생각에는 꽤나 긴 시간이라 느껴졌는데, 이 3개월 동안 바로 '게임 출시'라는 것을 해보았고, 현재 진행형으로 경험하고 있기 때문이다. 필자 또한 3개월 전까지만 해도 이런 게임을 만들어낼 줄 몰랐고, 이런 게임을 출시해낼 줄도 몰랐던 개발자였기에 어떠한 생각으로 도대체 게임 개발을 다시 하게 되었는가에 대한 이유와 그 고찰을 진행해보고자 한다. 출시 게임에 대한 큰 업데이트도 끝났고, 우선은 숨을 좀 돌리면서 지금까지 필자가 어떤 생각을 하고 있는지에 대한 스스로의 평가와 고찰을 글로 남기는 시간을 가져본다. Press Axe 현재 필자가 제작한 게임의 이름은 Press Axe. 양날 도끼를 던져 정상까지 도달해야 하는, 흔히 말하는..

게임이 가져야 하는 6가지 요소

게임을 포함한 전반적인 유흥/놀이에 대한 이론에 궁금증을 가졌던 적이 있었다. 이에 게임을 이해하기 위해, 그리고 필자가 어떠한 방식으로 게임을 대하고 있는지 구체적으로 명시하기 위해 몇몇 철학자/게임학자들의 말을 빌려 게임이 가지고 있는 요소들에는 어떤 것들이 있는지 살펴보는 시간을 가져보자. 게임이 가지고 있는 공유점 - 버나드 슈츠의 ‘게임의 자세, 제약과 불편의 자발성 수용’에서 발췌됨 1. 구체적인 목표가 제시됨. 그 구체적 목표를 달성하기 위해 할 수 있는 일을 제시함 이는 디지털 게임으로 하면 단순히 퀘스트가 되겠다. 하지만 마인크래프트 같은 샌드박스형 게임에서는 플레이어 주도적으로 목표를 찾아 이를 해결하는 과정에서 재미를 느낄 수도 있을 것이다. 2. 규칙이 존재함 이동과 아이템의 획득과..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(8. Manyfest)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/8(7. Novelists) 살아남기 시리즈의 마지막 시리즈가 될 것 같습니다. 내실 더 다지면서 다음에 뵙겠습니다. 8. Manyfest 1. 최초 게임 기획 의도 지금까지의 게임들을 되돌아봤을 때, 싱글 플레이를 제외하고 전부 하나의 공통점을 가지고 있는 것을 발견했다. 그것은 바로 ‘2인 전용’을 가정하고 만든 게임이라는 점이었는데, 만들기 전에는 그 사실을 모르고 제작했다가 게임이 점점 많아지자 하나의 제작 목표가 되었던 것 같다. 이번엔 진짜 진짜 마지막으로 멀티용 게임 하나 만들고 끝낸다!!! 😜 마침 시기도 소프트웨어 마에스트로의 마지막을 달리고 있었기 때문에 해당 게임을 마지막으로 ..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(7. Novelists)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/7(6. Deleterow) 소마 최종 평가를 앞두고 이런 거 저런 거 하느라 글이 늦어졌습니다. 양해 부탁드립니다. 7. Novelits 1. 텍스트 기반 게임 기획 의도 중간 평가가 끝난 이후 장점과 더불어 꽤나 첨예한 피드백을 받았던 기억이 난다. 그중에 가장 인상에 깊었던 피드백 하나를 소개한다. 저는 사진같은 거 별로 안 좋아하는데, 읽을거리 같은 것도 제공해주면 좋을 것 같아요… 나이가 어느정도 있었던 분이라 이 부분은 이해할 수 있었다. 오히려 내 쪽에서 고려를 하지 않은 케이스라고 할까. 이런 피드백은 추후 ‘소설에 기반한 게임’을 만들기로 한 결정적인 계기가 되었다. 애초에 첫 게..

SWM에서 게임 개발로 살아남기(6. Deleterow)

시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다. https://songmin9813.tistory.com/6(5. Twigitizer) 6. Deleterow 이미지 기반 게임의 두 번째 게임이자 Maestro 기간 중 세 번째로 기획하게 된 게임이다. 해당 게임을 만들게 된 시기도 중간 평가도 끝나 있고, Picoke에 대한 피드백도 어느 정도 받은 상태였기에 새로운 콘셉트를 만드는 것에 집중을 했던 시기였다. 기획 평가 때 이미지(게임 데이터)를 재활용하여 다른 게임 제작이 용이할 수 있다는 언급을 하여서 이를 실제 다른 게임을 제작하면서 검증을 해보고 싶었다. 실제로 Picoke 코드를 일부 참고하거나 약간만 수정하여 개발 자체의 기간은 그리 길지 않았던 것으로 기억한다. 💡 하나의 게임 데이터..