개발/게임 개발

Steam 출시를 하면서 느낀 것들 - 1

잠수돌침대 2023. 6. 26. 20:13

마지막으로 이 블로그에 글을 남긴 지 3개월이 넘어가는 것 같다. 내 생각에는 꽤나 긴 시간이라 느껴졌는데, 이 3개월 동안 바로 '게임 출시'라는 것을 해보았고, 현재 진행형으로 경험하고 있기 때문이다.

 

필자 또한 3개월 전까지만 해도 이런 게임을 만들어낼 줄 몰랐고, 이런 게임을 출시해낼 줄도 몰랐던 개발자였기에 어떠한 생각으로 도대체 게임 개발을 다시 하게 되었는가에 대한 이유와 그 고찰을 진행해보고자 한다.

 

출시 게임에 대한 큰 업데이트도 끝났고, 우선은 숨을 좀 돌리면서 지금까지 필자가 어떤 생각을 하고 있는지에 대한 스스로의 평가와 고찰을 글로 남기는 시간을 가져본다.

 

Press Axe

현재 필자가 제작한 게임의 이름은 Press Axe. 양날 도끼를 던져 정상까지 도달해야 하는, 흔히 말하는 병맛류 게임/항아리 라이크류의 게임이다. 필자는 해당 게임 출시를 기점으로 'Pesky Panthera'라는 예명을 이용해 지속해서 나만의 게임을 만들고자 한다. 만약 필자에 대한 관심이 생긴다면 링크로 들어가 어떤 게임인지 맛보도록 하자. 물론 구매를 한다면 더 좋다. 커피 잘 마시겠다.

 

https://store.steampowered.com/app/2390020/Press_Axe/

 

Press Axe on Steam

It's a game to find the legendary duck using a double-edged axe.

store.steampowered.com

 

처음 출시했을 때의 고양감, 그 리듬, 호흠과 화합!

 

필자가 아직도 왜 이런 게임을 만들었는지는 모르겠다. 이는 물론 필자가 즐겨하는 장르의 특성과는 거리가 먼 게임이기 때문이다. 물론 스트리머들이 하는 것을 직접 본 적도 별로 없다. 이러한 생각을 하면서도 왜 이 게임을 만들게 되었을까. 그리고 왜 게임 개발의 길을 선택했는가. 이 모든 질문에 시작과도 같은 일은 17년도 첫 게임 개발을 하면서 발생하게 된다.

 

실패로 끝난 첫 게임 프로젝트

 

17년도 프로토타입으로 첫 게임을 만들었을 때 필자의 생각보다 더 어려운 난이도와 피도감을 느끼고 바로 게임 개발의 꿈을 접었던 적이 있었다.

 

https://github.com/songmin9813/First-Aid-Beat

 

GitHub - songmin9813/First-Aid-Beat: Rhythm game made with Unity. inspired by a game "Crypt of the NecroDancer"

Rhythm game made with Unity. inspired by a game "Crypt of the NecroDancer" - GitHub - songmin9813/First-Aid-Beat: Rhythm game made with Unity. inspired by a game "Crypt of the NecroD...

github.com

 

아직도 어떻게 만들었는지 기억이 나지 않는다.

 

당시 공과 대학을 들어가면서도 '게임 개발 해야지 잇힝' 이러면서 막연히 들어가서 공부만 했던 나였고, 어느 정도 지식이 쌓인 2학년 겨울 방학에 혼자서 독학으로 Unity를 이용한 게임을 만들어보자라고 생각했던 것이 그 사건의 경과였다.

 

이때 '게임 개발'이라는 목표만을 가지고 있었지, 지금 돌이켜 생각해 보면 과정에 대한 탐구와 기획을 전혀 하지 않은 상태로 개발에 임했던 것이 가장 큰 패착이 아니었나 싶다. Unity를 처음 켰을 때 보이는 그 화면. 무엇인가를 하고 싶지만 무엇을 해야 할지 모르는 그 허망함과 답답함. 이 글을 보고 있는 여러분도 이런 느낌을 받은 적이 있지 않을까.

 

지금 봐도 아찔하네 진짜;;

 

 

아마 어떤 것이든 처음 시작하려는 사람에게 오는 그런 현타(현자 타임)이 온 게 아닌가 싶더라.

1인 개발이라는 허상에 사로잡혀 음악부터 도트까지 직접 찍어보고자 하였고, 생각보다 내 적성에 맞지 않은 도트 디자인과 UI는 개발에 대한 꿈을 하루하루 짓밟는 듯했다. 이러면서 꿋꿋이 '프로토타입이라도 만들어야지...'라는 생각 하나로 2~3개월 동안 개발에만 매진하였고, 그 당시 겨울 방학 내에 플레이 가능한 버전이 하나 나왔다는 것 말곤 그 어떤 기억도 나지 않는다.

 

그리고 이를 그때 당시 학과 동아리 회장으로 있었던 개발 동아리의 동아리 출품작으로 내세웠고, 꽤나 긍정적인 피드백을 받았던 것으로 기억한다. 하지만 그 이전까지 스스로를 억지로 채찍질하며 만들었던 게임임을 스스로가 잘 알고 있었기에, 이 이후의 어떤 개선 방향이나 개발 방향을 정하지 않은 채로 프로젝트를 Drop했던 기억이 난다.

 

그렇다면 왜 나는 이러한 마음을 가지고 있는데도 불구하고 게임 개발을 버리지 않았던 것일까. 

 

그때까지만 해도 필자는 게임 개발에 대한 적성과는 별개로 욕구만 앞선 상태라 단정지었기에 그 당시의 게임 개발자에 대한 꿈을 포기하지 않았나 싶다.

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