개발/기타 개인 공부

게임이 가져야 하는 6가지 요소

잠수돌침대 2023. 2. 6. 18:00

게임을 포함한 전반적인 유흥/놀이에 대한 이론에 궁금증을 가졌던 적이 있었다. 이에 게임을 이해하기 위해, 그리고 필자가 어떠한 방식으로 게임을 대하고 있는지 구체적으로 명시하기 위해 몇몇 철학자/게임학자들의 말을 빌려 게임이 가지고 있는 요소들에는 어떤 것들이 있는지 살펴보는 시간을 가져보자.


게임이 가지고 있는 공유점

- 버나드 슈츠의 ‘게임의 자세, 제약과 불편의 자발성 수용’에서 발췌됨

 

1. 구체적인 목표가 제시됨. 그 구체적 목표를 달성하기 위해 할 수 있는 일을 제시함

 

이는 디지털 게임으로 하면 단순히 퀘스트가 되겠다. 하지만 마인크래프트 같은 샌드박스형 게임에서는 플레이어 주도적으로 목표를 찾아 이를 해결하는 과정에서 재미를 느낄 수도 있을 것이다.

 

진짜 신기하게 재밌는 게임. 샌드박스류 게임의 시초가 아닐까

 

2. 규칙이 존재함

 

이동과 아이템의 획득과 사용, 장기말의 이동법 등 플레이를 하기 위한 기초적인 규칙이 존재한다. 규칙의 특성이 종종 사용자로 하여금 실력을 기반으로 하는 게임인지, 운을 기반으로 하는 게임인지를 가늠하는 척도가 되기도 한다. 간혹 전략적인 것이 아닌 운적이 요소로도 사용자에게 재미를 줄 수 있지만, 밸런스에 맞지 않은 과도한 확률적 사고는 반감의 요소가 될 수도 있을 것 같다.

 

 

알투비트의 아이템전에서 쓰이는 아이템

 

규칙의 차이라 하면 먼저 떠오르는 것이 레이싱 게임에서의 실력 중심의 스피드전, 조금 더 가볍게 즐길 수 있는 아이템전 정도가 될 것 같다. 사람들이 스피드전을 압도적으로 선호하는 모습만 봐도 사용자들은 레이싱 게임을 실력 중심의 게임으로 인식하고 있는 것 같기도 하다.

 

3. 희소성과 유용성이 있는 자원이 존재함

 

카드 게임에도 레어, 슈퍼 레어 등 레어도가 존재하듯 희소성이 있는 자원이 존재하는 것이 게임의 특성 중 하나이다. 체스에서의 퀸과 더불어 희소성을 가변적으로 만들어내는 드래프트 형식까지. 자원의 특수성으로 인해 퀘스트와 분쟁이 발생하고, 이를 해결하고 완수하는 과정에서 유저들은 만족감을 느끼는 것 같다.

 

솔직히 이거 처음 봤을 때 다들 기뻐하지 않았는가?

 

4. 플레이어가 쉽게 목표를 달성하지 못하게 하는 충돌이 존재함

 

체력이 0이 되면 죽는다, 킹이 잡히면 패배, 모두 잡아야지만 게임에서 승리 등등. 수많은 규칙들이 하나의 제약조건이 되고 이를 전략적으로 활용하여 자신의 흐름에 맞게 조정하는 것에서 사용자들은 재미를 느낄 수 있다.

 

플레이어를 계속 괴롭히는 유다희씨

 

이게 어려워질수록 사용자들은 자신의 숙련도를 올리게 되고, 이 숙련도에 맞춰 레벨 디자인이 점점 어렵게 변화함으로 플레이어는 몰입의 상태를 유지할 수 있다고 한다.

 

 

 

칙센트미하이의 몰입 지표

 

저 중간 flow에 해당하는 단어가 우리말로 '몰입'정도로 해석이 가능하며, 사용자들로 Challenge한(도전적인) 제약조건을 걸어 사용자의 몰입을 저해하지 않는 것이 레벨 디자인의 핵심이 아닐까 싶다.

 

이를 극한으로 활용한 케이스이자 개발자들이 가장 쉽게 구현할 수 있는 항목이 바로 경쟁전. 환경적인 요소로 제약을 두는 것이 아닌 실력이 비슷한 유저들끼리 싸움을 붙여 제약을 걸어버리는 방식이다. 같은 맵을 하더라도 플레이어는 항상 다른 경험을 할 수 있고 몰입을 하게 되는 경험도 하게 되어 기획자/개발자 관점에서는 뺄라야 뺄 수 없는 콘텐츠이자 1차적으로 고려할 수 있는 가성비 콘텐츠. 

 

오버워치2가 PvE가 아닌 PvP가 먼저 나오게 되었는지를 알 수 있게 해주는 요소. 블리자드도 참 영악하다!

 

5. 승패의 결과가 존재하며, 이 결과는 불확실함. 이 불확실함의 플레이어의 핵심적 동기가 됨

 

결과의 불확실함을 플레이어의 노력으로 성취할 수 있다는 것은 가장 큰 플레이 동기 중 하나가 되지 않을까 싶다. 현실에서도 불확실함은 존재한다만, 불확실하면서도 자신에게 신체적/경제적인 어려움이 수반되지 않은 가장 안전한 활동이 바로 게임/놀이이지 않을까? 사람들은 불확실성에서 오는 승리를 쟁취하기 위해 오늘도 게임을 켜고 실력을 갈고 닦는다...

 

이 소리 좀 안 나게 해라 진짜

 

6. 형식적 요소를 갖추고 있음

 

게임의 형식적 요소에 대해서는 트레이시 풀러턴의 '게임의 구조를 이루는 8가지 지표'로 설명을 할 수 있을 것 같다. 상기 내용들과 겹치거나 일맥상통한 내용이 다수 존재하는 것을 알 수 있을 것이다.

 

플레이어 : 플레이어를 위해 디자인된 경험의 임시적 세계가 바로 게임

목표 : 플레이어가 추구할 대상을 제시하며 게임의 규칙 안에서 달성하기 위해 노력할 대상을 정의함

절차 : 게임이 진행되는 방법을 제시

규칙 : 플레이어, 즉 수용자와의 관계를 고려하여 디자인되어야 하는 요소

자원 : 게임 내 통용되는 돈, 아이템, 지형 등의 재화를 총칭하는 천연/인적/물적 자원

충돌 : 플레이어가 게임의 규칙과 경계에서 목표를 달성하려고 노력하는 과정에서 발생하는 것

경계 : 현실과 가상을 분리시키는 것. 게임과 현실을 구분 지을 수 있게 하는 요소

결과 : 불확실한 결과여야 플레이어의 관심을 끌 수 있음