시리즈물로 제작 중입니다. 이전 내용과 이어집니다.
https://songmin9813.tistory.com/2(1. 개요)
2. 게임 기획
1. 내 게임 타입 훑어보기
기술적인 문제도 문제였지만 특히나 나에게 다가온 가장 큰 허들 중 하나는 대체 어떤 게임을 만들 것인가? 에 대한 고민이었다. 세상에는 정말 많은 게임이 존재하고, 이를 나만의 방법으로 승화시켜 어떠한 게임을 만들어낼 것인지 그 뿌리부터 곰곰이 생각해볼 필요성을 느꼈다.
다행히라면 본인은 보드게임을 정말 좋아하고, 이를 일기처럼 적어내는 것을 습관화시켰다는 것이다.
약 3년 전부터 어떠한 게임을 어떠한 방식으로 즐겼는지, 해당 게임을 통해 어떠한 방식의 재미를 느꼈는지에 대한 회고 기록이 보드라이프 사이트에 전부 있었고, 이를 보기만 했는데도 게임 기획에 정말 많은 도움이 되었던 것 같다. (괜히 사람들이 기록해놔라 하는 이유를 알 것만 같았다…)
우선적으로 내가 재미를 느끼는 항목을 세분화시키고 찾아내야지만 사용자에게도 재밌어하는 게임을 찾아낼 것이라는 느낌이 강하게 들었다. 내가 플레이해본 게임들을 분석하고, 어떠한 게임 장르에 대해서 강한 흥미를 느꼈는지에 대해 소개를 해보고자 한다.
2. 내 player type은 뭐였을까? - 경쟁보다는 협력 게임으로
우선적으로 나는 어떤 게이머일까?에 대한 내용을 먼저 살펴보았고, 내가 디지털 게임을 할 때의 성격과 보드게임을 즐길 때의 성격이 사뭇 다르다는 것을 알게 되었다. 이를 Richard Bartle이 제시한 4 types of player 지표에 대입시켜 분석했을 때 다음과 같은 결과가 도출되었다.
디지털 게임에 대해서는 유저들과의 상호작용을 배제하며 월드의 아름다움과 스토리를 천천히 음미하며 게임의 서사에 집중하는 Explorer/Achiever 타입(빨간색 지점)
🎮 메타포와 여운이 가장 많이 남았던 게임은 Bioshock : Infinite
🎮 가장 열심히 했던 액션 RPG는 Monster Hunter : World
🎮 최근 기억에 남는 게임은 Half-Life 2의 서사를 다시 경험하고 싶어 해 본 Black Mesa
보드게임에 대해서는 여러 명과 어울려서 상호작용을 하고, 같은 게임을 하더라도 분위기를 이끌내면서 상대방의 호응을 받아내는 Socializer 타입이라는 것을 파악했다(보라색 지점). 그리고 Killer 타입에 대해서는 1:1로 승부하는 보드게임을 여럿 선호하기도 해서 ‘완전 Killer 형 타입을 싫어하는 건 아니다!’라고 말할 수 있을 것 같다.
이는 다시말해 유저 간 Acting이 극대화되는 Killer 타입, 즉 경쟁이 심화될 수 있는 콘텐츠에 대해서는 그렇게 많은 흥미를 느끼지 못했다는 이야기이기도 했다. 이는 무의식적으로 ‘경쟁 게임보다는 친구와 같이 협력해서 일어날 수 있는 게임을 우선적으로 만들자!’라고 생각하게 된 이유를 제공해주었다.
3. 내가 좋아하는 장르는? - 전략적 요소가 강한 게임으로
본인은 위의 지표를 굉장히 좋아한다. 이는 바로 ‘인간은 언제 재미를 느끼는가?’에 대한 이유를 로제 카유와가 네 가지 카테고리로 명료하게 세분화시켰다는 이유이다.
- Agon(전략/승부) : 동일한 환경, 제약 속에서 정당한 승부를 통해 느끼는 재미
- Mimicry(감정이입) : 어딘가에 자신의 감정을 쏟거나, 자신이 어떤 분신이 되어 역할을 수행하며 느끼는 재미
- Iliinx(스릴) : 어디로 튈지 모르는 상황, 혹은 자신이 통제할 수 없는 상황을 맞이하며 느끼는 재미
- Alea(운) : 자신의 운적인 요소를 이용하여 게임을 유리하게 흘러가게 했을 때 느끼는 재미
그리고 본인이 좋아하는 게임들은 다음과 같다.
🎮 스플렌더, 루미큐브, 벚꽃 내리는 시대에 결투를, 팬데믹 등등…
반대로 본인이 싫어하는 게임들은 다음과 같다.
🎮 젠가, 부루마블, 모노폴리
이를 통해 나는 전략 요소가 강한 Agon형 게임을 선호하고, 스릴과 운적인 요소인 Iliinx와 Alea적 게임은 선호하지 않는다는 것을 파악했다.
Agon에 비해 선호하지 않는 것이지, 막상 젠가 쥐어주면 거품 물고 게임에 임한다 🥰
4. 앱에서 1차적으로 필요했던 사안 - 비대칭 정보
다시 프로젝트로 돌아가서, 프로젝트가 중점적으로 가져가고자 했던 사안은 바로 친구와의 Mating을 극대화시키는 애플리케이션이었다.
다른 서비스하고의 차별을 두기 위해 기존 알람/챌린지 서비스에서 중점적으로 다루는 사안이 아닌 ‘상호작용’을 극대화시키는 게임을 만들어보자 다짐하게 되었다. 이를 보드게임에 대입시켜 유저 간 상호작용이 두드러지는 게임을 뽑았을 때 다음과 같은 게임들을 들 수가 있었다.
🎮 그날 밤 누군가 죽었다, 유희왕, 벚꽃 결투(카드/정보의 비대칭) 뱅, 팬데믹, 도망자, 화이트홀 미스터리(역할의
비대칭)
결국 비대칭 정보를 이용하여 상대방을 궁지에 몰거나, 자신만이 가지고 있는 비대칭 정보를 공유하며 공유/개인 미션을 완료하는 방식이 상호작용을 극대화시키는 요소라는 것을 깨달았다. 이는 곧 본인이 만들고자 하는 게임의 주요한 뼈대가 되었고, 본인이 선호하는 타입인 협력+어느 정도의 전략이 가미된 비대칭 게임을 만드는 것을 게임 기획의 제1의 목표로 삼았다.
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