개발/게임 개발

Grim Panthera Postmortem

잠수돌침대 2024. 3. 22. 16:43

최근 Acelora Jam이라는 것을 맞이하여 영미권 유저들을 대상으로 Analog Horror + Web Page Puzzle 장르의 게임 데모를 선보였었다. 이를 기점으로 itch.io라는 사이트에도 활동을 하기 시작한 것도 있다. 해당 게임을 만들면서 왜 내가 이 게임을 만들었을까? 그리고 이 게임을 만들면서 잘했던 것과 그러지 못한 점을 공유하고자 포스트모템을 작성하게 되었다.

https://pesky-panthera.itch.io/grim-panthera-demo

 

Grim Panthera(Demo v1.0) by Pesky Panthera

James Lee found his lips sewn in Wildwoods, Colorado. Attached record.

pesky-panthera.itch.io

 

 

해당 포스트모템은 이미 영문으로 작성된 버전을 한글로 옮긴 것 뿐이니 원문을 보고 싶다면 아래의 페이지를 참고하시라.

https://pesky-panthera.itch.io/grim-panthera-demo/devlog/698751/grim-panthera-postmortem

 

Grim Panthera Postmortem - Grim Panthera(Demo v1.0) by Pesky Panthera

I write the first postmortem with the idea that all of these things should be returned to others because what I've learned is knowledge that others have taught me after all. 1. Why did I make this gam...

pesky-panthera.itch.io

 


 

내가 배운 것은 결국 다른 사람들이 알려준 지식이기 때문에 이 모든 것을 다른 사람들에게 돌려줘야 한다는 생각으로 첫 번째 포스트모템을 쓴다.

 


1. 이 게임을 왜 만들었을까?


이전에 Press Axe라는 플랫포머 게임을 만든 적이 있다. 그때 아무 생각 없이 스팀에서 출시하는 것을 목표로 빠르게 게임을 만들고 출시했던 기억이 난다. 자세한 내용은 해당 블로그에서도 적은 바 있으니 둘러보는 것을 추천한다.

 

이 런칭을 계기로 소규모 게임회사에서 인턴을 할 수 있는 기회를 얻게 되었고, 그 기간을 거쳐 유니티 프로그래머로서 한층 성장할 수 있었다. 타인의 코드를 보고 내 코드의 개선점을 찾고, 프로파일링을 통해 최적화하는 과정이 신선하게 다가왔다. 이 기간 동안 배운 것과 나의 철학을 바탕으로 새로운 장르의 게임을 시도해 보기로 결심했다.

난 게임을 만들기 위해 가장 먼저 생각하는 것은 "다른 사람들과 한 가지 다른 것을 만드는 것"이다. 진부하게 들릴 수도 있지만, 이전에 만들었던 Press Axe에도 많은 영향을 끼쳤다.

내가 만든 게임이 'Getting Overning with' 장르와 다르지 않다고 판단하였고, 이를 포함한 다른 게임과 차별화하기 위해 다양한 클래식과 'Adaptive Music' 알고리즘을 선택했다.

(지금은 기술적인 이야기를 하러 온 것이 아니기 때문에 기회가 된다면 조만간 게임을 어떻게 만들었는지 소개하는 기술적인 글을 쓰도록 하겠다.)

나의 개발 철학은 게이머들에게 게임의 신선함을 주는 장점이 있지만, 게이머들이 이를 올바른 경험으로 받아들이지 못한다면 그 가치를 잃게 된다. 하지만 나는 이러한 위험을 즐기며 게임을 개발하는 게임 개발자이며, 이번 Acelora Jam을 통해 새로운 장르를 시도해보고자 이번 첫 잼에 참여하게 되었다.

내가 사는 한국에서는 큰 커뮤니티는 아니지만 웹페이지 퍼즐 게임을 올릴 수 있는 '미궁-더 라비린스'이라는 사이트가 있다. 친구들과 디스코드를 틀어놓고 문제를 풀면서, 때로는 잡담을 하며 즐거운 시간을 보낸 경험을 가지고 있다.

 

또한 웹페이지 퍼즐게임은 이미 퍼즐게임으로써 완전한 게임구조를 가지고 있었지만, 각 주제나 스테이지별로 이야기가 구조화된 경우는 드물었다. 말 그대로 문제를 풀기 위한 공간이라고 할 수 있겠다. 이 부분에서 나는 내 철학의 돌파구를 찾았고, 이 스토리를 Creepypasta와 은유로 점철된 'Analog Horror'장르와 혼합하기로 결정하였다.

 

 

 

Analog Horror는 무서운 분위기를 연출할 때 쓸데없는 Jumpscares가 아닌 단순 분위기로 사람들을 압도한다. 그리고 그것이 내가 좋아하는 게임 스타일 중 하나이기도 하다(그래서 나는 FNaF 시리즈보다 리틀 나이트메어 시리즈를 더 선호한다). 그리고 이를 바탕으로 나만의 세계관을 구축하고자 하였다.

여기에 다 적을 수는 없지만 새로운 게임의 밑거름이 될 기술적인 템플릿을 만들어야겠다는 생각이 들었다. 스토리와 UI를 어떻게 구성해야 할지 고민하는 시간이 제일 많았고 실제로 구현하는 데는 많은 시간이 걸리지 않았다.

 

2. 게임의 기본구조


(본 절에서는 기본적인 구조만 설명하고 기술적인 부분은 따로 포스트하도록 하겠다.)

내가 인턴 시절에 UGUI를 기반으로 코드를 많이 수정하고 만들었기 때문에 게임의 구조 자체를 UGUI 형태로 만들기로 했다. 그래서 게임의 기본 형태는 하나의 큰 캔버스에서 작동하는 형태가 된다.

 

위에 표시된 계층은 메인 게임에서 동작하는 콘텐츠의 구조이다. 필요한 콘텐츠는 현재 단계 정보에 따라 'Canvas-Scroll View-Viewport-Contents' 오브젝트의 하위로 입력되며, 입력된 오브젝트는 아래의 구성요소로 인해 올바른 스크롤이 가능한 Vertical Layout으로 위치하게 된다.

 

 

3. 무엇을 잘했고 무엇을 못했는가

 

1. 기한 내에 시행할 수 있는 수준의 템플릿을 만들어 제출했다.

2. 기본 게임의 스토리 라인을 잡고 재사용 가능한 계층 구조를 만들었다.

3. 사람들에게 색다른 경험을 제공하는 데 성공했습니다.

...그리고 내가 잘하지 못했던 건 명확했다.

가장 큰 실수는 사람들이 내가 한 웹 퍼즐 게임을 어떻게 하는지 모른다고 전제하지 않았다는 것이다. 친구와 함께 퍼즐 장르 게임을 재미있게 했던 기억을 바탕으로 다른 사람들의 장르적 숙련도를 평가하지 않았던 것이 아쉽다.

실제로 댓글에서 가장 많이 달리는 것은 '어렵다'는 것이었고, 시작 부분 이후에 실제로 시작하는 퍼즐의 트릭이 어려워서 떠난 플레이어들이 많았던 것 같습니다.

다음 게임 제작부터는 다른 플레이어들의 말처럼 점차 난이도를 높이거나 해결 방법을 조금 알려주는 방법으로 게임을 진행하는 것을 고려하고 있다.

(이를 알려준 Ian Lindsey에게 특별히 감사의 인사를!)

 

4. 그리고... 이게 사실 다임.


'데모'라는 게임이 플레이어의 피드백을 통해 보다 구조화된 게임이 될 수 있는 기회를 갖게 된 것은 좋은 경험이라고 할 수 있다. 이를 바탕으로 향후 개발될 다른 게임에도 긍정적인 영향을 미쳤으면 좋겠다.

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